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M系列

本ゲームに用いられている乱数生成アルゴリズムは、「M系列」と呼ぶらしいことが分かりました。
以前この乱数の周期は2^31だと言いましたが、それに関するページを見ていると、どうやら2^31ではなく2^31-1になるそうだったので、これは間違えたかと思ってもう1度周期を確認してみると、本当に2^31-1でした。
以上、些細なミスかも知れませんが訂正です。

おまけ(ムクゲ幽谷)
http://oyasen20.tripod.com/image/mukugeyukoku.png
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by oyasen | 2009-09-28 19:55 | 改造・解析

BGM改造?

メニュー画面のメロディの位置を見つけました。ヘッダ無しで1F2FB7h(メモリに読み込まれるとDF2FB7h)に、以下の数列があります。

D8 63 D9 50 1A 1C 1D 1E DD

これを次のように変更してみて下さい。

D8 63 D8 50 18 18 18 18 D8

メニュー画面のBGMは、第1小節のメロディが"休 C D E G A B A"であることは絶対音感があれば分かりますが、これが"休 C C C C C C C"に変わる筈です(伴奏は手を付けていないのでそのままです)。
取り敢えず、18h=C音、19h=D音、……のようですが、DXhの時の次のバイトが意味不明です。

BGMの改造は難易度が高く、あまり一般的には行われていません。私も他のゲームでBGMを変更した経験はありません。なのでBGMのフォーマットがどのようになっているかは想像も付きません。
何せ相手は目には見えない音ですから、何の予備知識もなしに解析するのは相当苦労しそうです。ということで、今言えるのはこれだけです。

にも関わらず、どうやってメロディの位置を見つけたかと言うと、メモリビューアの上の方に、その瞬間に鳴らされている音と同じコードを示す(それは上とは違い、MIDIと同じでした)バイトがあり、そこの変化を追い掛けて見つけました。
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by oyasen | 2009-09-06 21:34 | 改造・解析